Artykuł jest tłumaczeniem "Ash Guide to RPG Personality and Background"
Osobowość (część I)
Kiedy mówimy o osobowości w kontekście gry, chcemy wiedzieć parę rzeczy: jaka jest motywacja postaci, jej stany emocjonalne, światopogląd i to, jak postać się zachowuje w różnych sytuacjach. Charakter postaci często nie mówi nam tego wszystkiego. Bogactwo kampanii często zawiera się w postaci małych szczegółów, szybkich wydarzeń i zaskakujących akcji, które są bardziej możliwe w momencie, gdy bohaterowie (w tym BN-i) posiadają elementy osobowości, które przyczyniają się do tworzenia głębi rozgrywki. Dla przykładu, złodziej może zostać zagrany jako osoba, która kradnie wszystko, co wyda mu się wartościowe. Ale czy nie bardziej interesującym byłoby, gdyby okazało się, że kocha czytać i kradnie książki? Jest to ten rodzaj wejrzenia w postać, który sprawia, że gra postacią jest zabawna i wpływa na przeżywane przygody.
Krok 1: Główne Motywacje
W szerokim sensie, Główna Motywacja to cel życia postaci. Jest to fundament jej światopoglądu i, na głębszym poziomie, coś co zmusza ją do podjęcia akcji. Jeśli każda akcja może być pragmatyczna w krótszym terminie, GM jest tym, co wpływa na cele i zachowania postaci.
Jedna Główna Motywacja w zupełności wystarczy i nawet, jeśli chcesz więcej, zalecam być zaczął tylko z jedną. Jeśli jesteś zainspirowany, by wybrać wiele Motywacji, sugeruję być wybrał jedną jako pierwszorzędną, a pozostałe jako drugorzędne. Nie jest to zasadą, tylko wynika z mojego doświadczenia – im więcej GM masz, tym mniejszy mają wpływ na grę. Generalnie, odkryłem, że bardziej interesujące jest posiadanie jednej Głównej Motywacji niż paru innych, płytszych.
Główne Motywacje |
||
1 – 4 % |
Osiągnięcie |
Pokonać przeszkody i odnieść sukces, zostać najlepszym |
5 – 8 % |
Bogactwo |
Zdobyć rzeczy / pieniądze |
9 – 12 % |
Równowaga / Pokój |
Ustanowić harmonię |
13 – 16 % |
Pomaganie |
Chronić bezbronnych, leczyć chorych, nakarmić głodnych itp. |
17 – 20 % |
Chaos |
Stworzyć zamieszanie, konfuzję i chaos. |
21 – 24 % |
Rywalizacja |
Pokonywać innych w pojedynkach |
25 – 28 % |
Kreacja |
Stworzyć nowe rzeczy, takie jak sztuka, kultura, wynalazki, projekty itp. |
29 – 32 % |
Destrukcja |
Zniszczyć, anihilować i zmienić w ruinę. |
33 – 36 % |
Odkrycie / Przygoda |
Eksplorować, odkrywać tajemnice i być pionierem. |
37 – 40 % |
Domostwo |
Wziąć ślub, mieć dzieci, wieść życie rodzinne. |
41 – 44 % |
Edukacja |
Zapewniać informacje, nauczać, oświecać i trenować. |
45 – 48 % |
Niewolnictwo |
Zmuszać innych do służby. |
49 – 52 % |
Hedonizm |
Cieszyć się przyjemnościami życia. |
53 – 56 % |
Wyzwolenie |
Wyzwolić siebie i/lub innych od postrzeganego zniewolenia |
57 – 60 % |
Miłość |
Doświadczyć uczucia i emocjonalnego przywiązania, romantycznego lub platonicznego. |
61 – 64 % |
Honor |
Kierować się takimi ideami jak hojność, szczerość, odwaga czy grzeczność |
65 – 68 % |
Porządek |
Organizować rzeczy i redukować chaos |
69 – 72 % |
Zabawa |
Mieć dobrą zabawę i cieszyć się życiem |
73 – 76 % |
Moc |
Kontrolować i przewodzić innym |
77 – 80 % |
Wiara |
Rozszerzać system wiary, indoktrynować innych |
81 – 84 % |
Rebelia |
Walczyć przeciwko strukturom, podważać autorytety |
85 – 88 % |
Rozpoznanie |
Zyskać status społeczny lub sławę |
89 – 92 % |
Służba |
Podążać za osobą, rządem, zakonem, religią itp. |
93 – 96 % |
Cierpienie |
Zadawać ból innym i/lub sobie |
97 – 100 % |
Zrozumienie |
Szukać wiedzy i mądrości (duchowej, naukowej, magicznej itp.) |
Z pewnością nie jesteś ograniczony do powyższych wyborów – lecz jeśli chcesz stworzyć swoją własną Główną Motywację, upewnij się, że jest ogólna i ma myśl przewodnią. Nie chcesz GM, która jest Zadaniem lub Hobby. Dla przykładu, Rywalizacja jest czymś, co motywuje postać w wielu sytuacjach i w całym jej życiu, lecz Zemsta nie działa tak dobrze, gdyż jest to bardziej Zadanie. Lecz jeśli ktoś chce zemsty, jej posmak będzie zależeć od Motywacji – możesz ją różnie odegrać w zależności od tego, czy GM jest Pomaganie, Destrukcja. Wyzwolenie lub Cierpienie.
Możesz także wybrać węższe wersje powyższych opcji. Dla przykładu, Wynalazczość zamiast Kreacji lub Popularność w miejsce Rozpoznania. Po prostu bądź ostrożny, by nie uczynić jej zbyt wąską. Jeśli wybierzesz wąską Motywację, jesteś zachęcany do wybrania przynajmniej jednej innej GM, by odgrywanie postaci nie było zbyt restrykcyjne.
Krok 2: Emocje i Cechy Główne
Teraz zaczniemy uzupełniać detale na temat tego, jaka jest postać. Chcemy wiedzieć co odczuwa i myśli, tak, byśmy mogli określić jak się zachowa.
Emocje i Nastrój
Zaczynamy od Emocji i Nastroju. Emocje określają ogólny zestaw emocji lub "stan odpoczynku" postaci. Nie oznacza to, że postać jest ograniczona do Emocji, po prostu określa, którą emocję postać czuje przez większość czasu. Ta cecha może zostać użyta, by pomóc określić jak postać (najprawdopodobniej) odpowie emocjonalnie w danej sytuacji. Dla przykładu, radosna postać będzie działać i mówić inaczej niż taka, która jest smutna. Na koniec, nie myl Emocji z charakterem – można być radośnie złym lub wściekle dobrym.
Nastrój określa jak łatwo postać czuje daną emocję. To poziom stabilności emocjonalnej.
Emocje |
|||
1 – 10 % |
Radosny |
51 – 60 % |
Wściekły |
11 – 20 % |
Niepewny |
61 – 70 % |
Wzgardliwy |
21 – 30 % |
Melancholijny |
71 – 80 % |
Podekscytowany |
31 – 40 % |
Ciekawski |
81 – 90 % |
Apatyczny |
41 – 50 % |
Spokojny |
91 – 100 % |
Zawstydzony |
Nastrój |
|||
1 – 33 % Intensywny, 34 – 66 Średni, 67 – 100 Słaby |
Cechy Główne
Główna Motywacja określa główny cel postaci, a Cechy Główne informują Cię jak postać zareaguje w danej sytuacji. Pomagają one zdefiniować to, w jaki sposób postać widzi świat i co w nim robi. Gracze, którzy nie potrzebują dużych detali, mogą wybrać GM, Emocję i nawet jedną lub dwie Cechy Główne – powinno to być dostatecznie dużo, by dać postaci pewną dozę indywidualizmu.
Kiedy wszystkie takie takie cechy w rzeczywistości mają duże spektrum ekspresji, w celu uproszczenia gry zostały pogrupowane w czarne i białe kategorie. Mimo tego nie powinieneś rezygnować z szukania w grze odcieni szarości.
1. Perspektywa |
|
Bazowy światopogląd, interpretowanie świata jako dobrego lub złego. |
|
Optymizm |
Pesymizm |
Idealizm, pewność siebie, zaufanie, nadzieja, |
Cynizm, ponury, nieufny, zrezygnowany |
2. Uczciwość |
|
Bazowe wartości dotyczące pracy i interakcji społecznych. |
|
Uczciwy |
Nieuczciwy |
Szczery, odpowiedzialny, pragmatyczny, pracowity |
Leniwy, oszukańczy, nie można na nim polegać, manipulant, niepraktyczny |
3. Impulsywność |
|
Zdolność do kontrolowania myśli i akcji. |
|
Kontrola |
Spontaniczność |
Skupiony, zrównoważony, przemyślany |
Hiperaktywny, nadpobudliwy, kapryśny |
4. Zuchwałość |
|
Chęć zmierzenia się z niebezpieczeństwem i wkroczenia do walki. |
|
Waleczny |
Ostrożny |
Odważny, lekkomyślny, waleczny, śmiały, pewny siebie |
Nieśmiały, paranoiczny, nieśmiały, nerwowy, niepewny |
5. Ugodowość |
|
Ogólny stosunek do ludzi i zdolność do radzenia sobie z nowymi sytuacjami, wyborami i konfliktami interpersonalnymi. |
|
Ugodowy |
Nieugodowy |
Ciepły, empatyczny, tolerancyjny, wybaczający, o otwartym umyśle, altruistyczny |
Zimny, sztywny, napięty, o wąskim umyśle, kłótliwy, skąpy |
6. Interaktywność |
|
Styl i sposób, w jaki postać wchodzi w aktywność z innymi. |
|
Zachęcający |
Z rezerwą |
Gadatliwy, szczery, zabawny |
Nieśmiały, samotny, unikający, zagadkowy |
7. Konformizm |
|
Relacja z normami kulturowymi |
|
Konwencjonalny |
Nieortodoksyjny |
Ortodoksyjny, formalny, mainstreamowy, tradycyjny |
Rebeliancki, artystyczny, szokujący, egzotyczny, wolnomyśliciel |
Bazowy profil
Określenie Głównej Motywacji, Emocji, Nastroju i Cech Głównych da Ci solidną podstawę psychologiczną postaci, co odpowie na praktycznie wszystkie pytania. Spójrzmy na przykład:
Główna Motywacja: Wyzwolenie |
Impulsywność: Kontrola |
Emocja: Melancholia |
Zuchwałość: Waleczny |
Nastrój: Słaby |
Ugodowość: Nieugodowy |
Perspektywa: Pesymizm |
Interaktywność: Z rezerwą |
Uczciwość: Uczciwy |
Konformizm: Nieortodoksyjny |
Jak widzisz, tylko te 10 punktów pozwala na wytworzenie skomplikowanej i zdatnej do gry postaci. Lecz być może chcesz więcej? W takim wypadku przejdź do Osobowość, część 2...!